Errata/aclaraciones
La siguiente lista incluye la errata actualizada para los juegos de Alea Ludopress. La errata de los números 1 al 25 ya apareció publicada en el número 26 de la revista Alea.


Armada 1588. (Alea 13)
Guadalajara 1937. (Alea 14)
Medellín 1809. (Alea 16)
Malvinas 1982. (Alea 17)
Extremadura 1938. (Alea 18)
Mollwitz 1741. (Alea 19)
Balaguer 1938. (Alea 27)
Almansa 1707 (Soldados y Estrategia n.7)
IBEROS.
Tercios (Alea 30)
Nordkapp (Alea 29 y Alea 30)
Kursk (Alea 31)


La Gran Armada (Alea 13)
Pág IV 8.1 Tipos de combate
Disparo de tripulación Restricciones: Los abordajes se hacen uno a uno en el orden que quiera el jugador español. Las naves que han combatido al abordaje no pueden separarse si no obtienen un resultado de 6 al tirar el dado, capturan o son capturados por una nave enemiga.
Ocasión para el disparo: Este tipo de acciones puede realizarse una sola vez durante el movimiento pero en cualquiera de los hexágonos recorridos por la nave que lo realiza. Casos: Si a lo largo del movimiento una nave pasa a 1 hex. de distancia de un barco enemigo que, aún, no haya disparado, la tripulación puede dispararle sin perder la posibilidad de hacer lo mismo en su propio movimiento. Restricciones: Barcos adyacentes a unidades enemigas combatiendo al abordaje, no podrán disparar su artillería en los turnos siguientes hasta no separarse.
Pág. VI Tabla escenario 1 El navío San Juan está citado con los valores 3323, cuando en realidad sus valores son 3332.
Pág. VIII El nombre del diseñador del juego es Santiago de la Peña miembro del Club Dragón (Madrid).
Fichas El hecho de que las fichas de los navíos ingleses tengan su silueta encarada hacia la derecha, responde a razones puramente estéticas y de identificación para los jugadores, no modificando este hecho la disposición de los factores y características de dichos navíos tal y como se enuncia en la Pág. I del juego encartado.

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"Entre dos banderas" Guadalajara 37 (Alea 14)
6. Movimiento Carretera y carretera comarcal tienen la misma consideración.
7. Apilamiento Aclaración: El límite máximo de apilado en un hex. es de 2 unidades de infantería, o bien de cualquier otro tipo de unidad/es cuyos factores de fuerza sumados no totalizen más de 18 puntos. Adicionalmente, se puede apilar una unidad de artillería sin importar su factor. Los comandantes no cuentan a efectos de este límite máximo de apilamiento. Excepciones: La unidad de tren blindado no podrá apilarse con otras unidades. Las unidades apiladas defendiendo repartirán sus pérdidas proporcionalmente a la fuerza de que disponga cada una de las unidades defensoras en el apilamiento afectado.
9.1 Combate -Resolución- Tabla de combate, pone: figura 3, debe poner: figura 5. 3. Aclaración: A continuación se consulta la tabla de combate (ver fig.5), localizando los modificadores a aplicar en el cálculo de la fuerza de combate de las unidades, mediante la consulta de la tabla de efectos del terreno (fig. 3). 9.3 Tabla de combate Aclaración: Las bajas que se vayan produciendo en los combates son acumulativas y se reflejarán situando un marcador de impacto (véase pág XII), debajo de la unidad correspondiente, cuando el número acumulado de impactos alcance el factor de fuerza de la unidad, esta será retirada definitivamente del juego.
10.6 Línea de tiro Se considera que está bloqueada cuando trazando una línea imaginaria entre dos hexes, uno que obstruye y el otro que no, se considera despejada. Los hexes de: bosque, pueblo, ciudad y elevación obstruyen la línea de tiro.
11.2 Líneas de suministro bloqueadas Pone: Estará bloqueada cuando una unidad logre trazar....; Debe poner: Estará bloqueada cuando una unidad no logre trazar...
11.4 y 15.2 Unidades desabastecidas y fuera de mando Los efectos penalizadores en que incurren las unidades que se encuentren en cualquier de los dos casos citados, son acumulativos.
12. Comandantes Aclaración: Movimiento.- Tienen las mismas restricciones que las unidades motorizadas, acorazadas y blindadas.
12.2 Eliminación Añadir: si la ficha de comandante supera la tirada de dado y por tanto no resulta eliminada, la ficha se retirará del hex. ocupado y se colocará en el hex. más cercano que contenga unidades amigas, ignorando en su desplazamiento las zonas de contol enemigas.
Reglas especiales - Aclaraciones - En diversos párrafos del reglamento se cita el término: unidades nacionalistas, se refiere a todas las unidades del bando conocido coloquialmente como "nacionales": españoles e italianos del CTV.
I.Despliegue Republicanos Sustituir: Henares por Castejón. Mirabueno = Miralbueno. Torrecuadrada (hex. AH34). Nacionalistas Italianos CTV: Entre Mandayona y Renales.- Mancini, Nuvoloni (división Penne Nere, 7fichas), Guido. (IV) 2 fichas de infantería, la ficha 1 del CSR (blindados), Zannoti (B) 4 artillerías. Españoles: Entre La Toba y Mandayona.- Marzo (M) todas las unidades identificadas con la sigla M.
4.Refuerzos Nacionalistas Despliegan entre los hexágonos AA37 y AG40 ambos incluidos (lado Este del mapa en donde se encuentran situados los iconos de los tipos de terreno). - Españoles: Sotelo (S), Villalba (V), Aldec. (A) y Pita (P). - Italianos CTV: Rivolta (CSR) resto de unidades, Coppi (FN), Bergoz.(L), Benben.(A), Francisi.(V) 3 fichas (la artillería 3 de valor 1(5)6 es de esa misma brigada), Arnaldi (DV) 9.
Tren Blindado. Movimiento: Solamente se desplaza por la vía, su factor de movimiento es ilimitado, los efectos del terreno no influyen en su desplazamiento. Combate: actúa a todos los efectos como una ficha de artillería con alcance (6).Pertenece orgánicamente al IV Cuerpo. Apilamiento: No puede apilarse con ninguna otra unidad. Plano de juego - códigos de terreno El nombre de los iconos de carretera comarcal y carretera está intercambiado. El pueblo de Torrecuadrada sólo ocupa el hex. AH34 Aclaraciones: la lectura de los hexes. se efectúa como un eje de coordenadas, por ejemplo: la ciudad de Jadraque está situada en la columna vertical M y en la línea 25(diagonal), por lo tanto en el hex. M25.
Fichas Dada la dispersión de algunas de las brigadas dentro de la plantilla de fichas, es recomendable agruparlas cuando se destroquelen por brigadas y mandos, (siglas contenidas a la derecha de la ficha del Comandante o mando), con el fin de poder seguir las pautas del despliegue y los refuerzos sin dificultad.

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Medellín 1809 (Alea 16)
Primer juego de la Serie La Sombra del Aguila. Las reglas generales de la serie se han actualizado totalmente en el juego: Bailén 1808. Las aclaraciones específicas son:
Reglas generales
4.1 Tipos de órdenes
E) Defensa: No se pueden mover salvo para recuperar una posición perdida o para contraatacar en apoyo de fichas que se encuentren bajo el mismo mando y se encuentren en zona de control enemiga (fichas amenazadas).
6. Encare Cuando una unidad avance o retroceda como consecuencia de un combate se puede efectuar un cambio de encare sin coste alguno.
11. Fuego y 12. Choque No se pueden examinar en ningún momento del juego y bajo ningún concepto, las pilas de las unidades del jugador contrario.
11.2 Artillería (añadir) En el caso de que la artillería dispare a una distancia superior a dos casillas sobre un apilamiento, el resultado se le aplicará individualmente a cada una de las fichas teniendo en cuenta el resultado de una única tirada de dado. Cuando se combine fuego entre fichas con distintos modificadores se aplicarán los más favorables para el atacante.
11.3.1 Interpretación resultados tabla de fuego (2º párrafo): M: La ficha efectúa inmediatamente una prueba de moral. Si ésta resulta adversa y hay otras fichas en el hex., éstas también prueban su moral. 1,2,3: El defensor pierde 1,2, ó 3 puntos de fuerza (usar los marcadores de bajas).
12.2 Restricciones (2º párrafo, añadir) Una ficha o fichas que hayan hecho fuego no pueden atacar en choque. Si se ataca en choque cuando en la misma casilla hay unidades desplegadas en guerrilla, las unidades desplegadas de esta forma se pasan a colocar debajo de la pila.

Reglas particulares -Aclaraciones-
19. Despliegue Dada la complejidad del despliegue para el escenario de Medellín, es recomendable proceder a apuntar en el propio mapa la situación inicial con el fin de ganar tiempo en el momento de comenzar el juego. Tablas
5. Tabla de choque Modificadores al dado (añadir) Ataque de flanco, retaguardia o contra unidades en guerrilla; la infantería duplica su fuerza de combate y la caballería triplica.
Figuras Fig.5 Despliegue en guerrilla (aclaración): todas las casillas de alrededor son consideradas como de frente por lo que tiene zona de control sobre todas ellas. Fig.9 Reparto de puntos de fuego para unidades en cuadro (aclaración-añadir): El fuego se puede repartir como se quiera, siempre que en 3 casillas adyacentes no se sobrepase el 50% del valor de los puntos totales de la unidad. Fig.13 Despliegue en guerrilla (sustituir): - Desplegar hasta A cuesta 1 punto, desplegar hasta C cuesta 3 puntos. - Reformar en A cuesta 3 puntos (1 de reformar y 2 de mover). Reformar en B cuesta 4 puntos (3 de mover y 1 de reformar).

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Goose Green, Malvinas 1982 (Alea 17)
Fichas
Por error los factores de movimiento no aparecen impresos en las fichas. Estos factores son los siguientes: Aviones y buques : movimiento ilimitado.
Artillería de campaña y antiaérea: 3 puntos.
Resto de fichas: 6 puntos.
Despliegue Inicial. Cambiar: El argentino despliega primero y el británico segundo.
La tirada de iniciativa determina quién mueve primero.
Despliegue Argentino
-Cuartel General Fuerzas de Tareas Mercedes y EscuadraC, 9.Rgto. de Ing.(C/9/NG): En cualquier hex. de edificios de Goose Green.
-BAM Cóndor:Cañones AA 2-5*: Hex.L8,L11 y K10 (2 cañones/hex.).
-SA-7: Dentro de 2 hexes de L8,L11 y K10.
-Compañía A, 12 Regto.Infantería (A/R12): Dentro de 2 hexes de S26.
-Pelotón improvisado (Pel.imp.): Dentro de 1 hex. de O19.
-Parte compañía C,8.regto.infantería (S/C/R18): Dentro de un hex L18.
-Reserva compañía C, 25 Regto.Infantería (R/C/RI25): Dentro de 1 hex. de R9.
-Equipo Güemes (Güemes): Llega el turno 8 en el hex. M2.
-Parte compañía C, 25 Regto.infantería (2p/c/RI25): dentro de un hex. de M7.
-4.Grupo de artillería aeromóvil (4 Grupo): dentro de un hex. de O7. -20 fichas de minas (despliegue histórico): Hexes.: J9, J10, J11, K12, K13, I14, M10, M11, M12, N9, P8, Q12, R11, N20, O20, P19, O23, S22, T21, V20.

Opción despliegue libre: La cantidad de fichas de camuflaje y obras varía según la tabla de despliegue libre.

Despliegue Británico
-Cuartel General 2.Bon. paracaidista (HQ/2BP): Dentro de 1 hex. de U28.
-Cía.B,2.Bon. paracaidista (A/2BP): Dentro de un hex. de U27.
-Cía.A,2.Bon. paracaidista (A/2BP): Dentro de un hex. de Z26.
-Cía.apoyo2º.Bon.paracaidista (Cía.apoyo): Dentro de 1 hex. de X31.
-9.Secc. Ingenieros paracaidistas (CCP/2BP): Dentro de un hex. de T27.
-Unidad de combate británica sin violar los límites de apilamiento.
-Sección, 43 batallón de defensa aérea (S/43BDA): Idem anterior.
-Observador avanzado, 8.batería aérea, 29.Regto.artillería (8B/29RC/AR).
-8.batería aérea, 29.Reg.artillería (8B/29RC/AR) Fuera del tablero. Si desea entrar en el mismo lo puede hacer en cualquier turno durante la activación de su unidad de combate y por cualquier hex. numerado como 36.
-Fragata "Arrow": En cualquier hex. total o parcialmente de mar de Gratham Sound.

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El Cierre de la bolsa de Mérida, Extremadura 1938 (Alea 18).
Unidades especiales Blindados.- Eliminar: el que participen varias unidades de carros en un mismo ataque no incrementa su efecto.
Guerrilleros.- Añadir: no pueden entrar en ningún pueblo o ciudad.
Escalas de juego Sustituir: cada turno representa dos días completos; los tres primeros corresponden a los días que van del 20 al 25 de Julio de 1938, los turnos del 4 al 15 corresponden a los días que van del 8 al 31 de Agosto del mismo año.
Secuencia de juego Añadir: g) ...atacar a éstas. Resolución de los combates con victoria automática. h) Sustituir: ... el jugador adversario hasta ahora,...
Movimiento unidades aérea Excepciones..- Aclaración: las unidades aéreas que no se utilizen se situarán fuera del tablero de juego.
Combate Restricciones.- Eliminar desde: (8.línea) unidades atacantes.... el hex. del atacante. Resolución de los combates 4).- Sustituir:... participando en el combate, suman su factor de combate a las unidades que apoyan (véase... Ejemplo desarrollo de un combate, unidades defensoras.- Eliminar desde: (Pág.V, 5 línea) Recuérdese...de ataque. (7.línea).
Fichas
Las fichas de aviones sin troquelar e impresas al borde del plano de juego tienen intercambiados sus colores de fondo, las fichas verdes son nacionalistas y las azules republicanas.
Despliegue rebelde: (nacionales, fichas de color azul) En la tabla de despliegue inicial no aparecen citadas las fichas de las divisiones 21 y 22. Las divisiones 21 y 22 pueden desplegar entre los hexes. AA3 y A39 (siempre tras la línea de despliegue, línea discontinua de puntos de color verde). No pueden desplegar “mezcladas”.
Aclaración. Despliegue rebelde (nacionales, fichas de color azul). Las divisiones 74 y 102 despliegan en el turno 1 tal y como especifica la tabla del reglamento, (pag. VII). En el turno 3 se marchan, (se retiran del juego la 74 y la 102). En el turno 14 vuelve la 102, (entra otra vez en el juego).


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Mollwitz 1741 (Alea 19)
2.3.1 Definición de los términos contenidos en las fichas Añadir: - Identificación histórica: situada en el margen superior izquierdo de la unidad, indica el Regto. y nº. de batallón de la unidad históricamente, por ej.: 27/2, 2º. batallón del 27 regimiento. - Zona donde despliega la unidad: situado en el margen superior derecho de la unidad, indica la zona donde despliega la unidad en el plano.
4.4 Ordenes: Sustituir: Procedimiento: el jugador que desee cambiar las órdenes a sus unidades, calculará la distancia en número de hexes. que hay entre su general en Jefe y el comandante subordinado (teniendo en cuenta los costes de terreno) al que correspondan a esas unidades (no incluyendo...
11.3 Procedimiento para fuego: Añadir: M.- La ficha realiza una prueba de moral. Si resulta adversa y hay otras fichas en el hex. éstas también prueban su moral. Sustituir: D.- (Sólo fuego defensivo). La ficha que lo recibe no puede iniciar choque, pero si hacer fuego. Este resultado es automático si se sufren 2 ó 3 bajas.
12.2 Restricciones para el choque Sustituir: 2º párrafo: Una ficha o fichas no pueden atacar en choque si han hecho fuego en la fase anterior. Añadir: Una ficha formada en cuadro, no puede atacar en choque.
16. Comandantes:
Añadir: 3er. párrafo: A excepción de los comandantes en jefe, un comandante sólo ...

Figuras: Fig.7: El encare de la pieza de artillería debe ser hacia su campo de tiro.

Tabla de Órdenes. Schwerin y Federico II controlan la unidad superior I indistintamente, Federico II actúa al mismo tiempo como general en jefe del ejército prusiano, salvo que sea eliminado o salga del tablero de juego. Neipperg (austriaco), controla la unidad superior I, y actúa al mismo tiempo como general. Fuego: Modificadores al dado. Corregir: Infantería contra caballería ligera +1 Infantería contra caballería pesada +2 Añadir: En las notas falta incluir: Al recibir fuego, los resultados R se ignoran.

Cambios de formación
El coste para pasar de cuadro a normal y viceversa es el mismo es decir 1 punto de movimiento. Choque: Modificadores al dado - Sustituir el 2º modificador por: + ó - diferencia en grados de moral de una ficha atacante a defensora (si intervienen varias se usa la más favorable para el defensor), pero despreciando un grado (Ej:si el atacante es grado A y el defensor C, el modificador es +1).
Nota: En el escenario de Mollwitz no se aplica este modificador puesto que todas las unidades son A ó B y por lo tanto solamente hay un grado de diferencia de moral. Fichas Las unidades prusianas que tienen marcado como lugar de despliegue la zona 2, lo harán en la zona 7 del mapa de juego.

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Balaguer 1938 (Alea 27).
Algunos batallones nacionales de infantería y artillería no fueron incluídos en el despliegue inicial. El despliegue inicial correcto es el siguiente:
* El 282 batallón de tiradores de Ifni (54 div), batería de Artillería media (54 div), Batería de art. pesada del CEA entran como refuerzos el turno 2 en Balaguer.
* El factor AT de la unidad AT de la 54 div. nacional es de 3.
* El hex de despliegue de la artillería del XVIII Cuerpo es P19, no P1.
* El hex de despliegue del 4º Batallón de Tanques es B19 (osea, el primer hex de la carretera R3).

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Almansa 1707 (SyE n. 7)
Fichas
La formación Labadie. Los regimientos españoles de ésa formación deberían pertenecer a la formación San Gil (franja negra, brigadas españolas del centro de la línea). Es decir, las unidades Arm, Zam, Sal, Pal y Baj deberían llevar una franja negra, no azul.

Las unidades de la formación Atayde tienen las franjas de color incorrectas. El color correcto es el del frente de la ficha.

Tabla de Choque (Corrección).
Los resultados "R" de la Tabla de Choque: resto de una versión anterior de playtesting. Interpretar resultados "R" (de "retirada") por resultado "M" (prueba de moral).

Zonas de Control (Aclaración)
Se considera ZdC a los 6 hexes que rodean a una unidad, sólo que los efectos de ésa ZdC varían en función del encare, en función de que los hexes sean de frente, flancos o retaguardia.

14. Moral y Organización (Corrección)
Cuando una unidad debe pasar un test de moral para ver si ha quedado DSB (en Desbandada) debe sumarse +2 al FACTOR DE MORAL DE LA UNIDAD, no al resultado del dado. Es decir, una unidad de factor de moral 1 tiene un factor de moral de 3 en caso de test de moral para ver si ha quedado DSB.

Denominaciones históricas de las Unidades (Quedaron fuera del Reglamento por error).
Nota: casi todos los regimientos de 1 sólo batallón han sido agrupados en fichas dobles. Así, por ejemplo, la unidad española “Val” representa a dos regimientos, los regimientos de Valladolid y de Osuna, de un batallón cada uno.

Ejército de las Dos Coronas
Franceses

Rdg Regimiento Réding (Suizo)
Ble Regt. Blesois
Ma Regt. Mailly
Bg Regt. Bigorre
Orl Regt. Orleans
IdF Regt. Isle de France
Oln Regt. Oleron
LC Regt. La Couronne
LS Regt. La Sarre
Bar Regt. Barrois
Cha Regt. Charolois
Tes Regt. Chevalier de Tessé.
Lao Regt. Laonnois
Méd Regt. Médoc
Mai Regt. Maine
Bwk Regt. Berwick (Irlandés).
Bre Regt. Bresse
Vi Regt. Vignau.
Brs Regt. Villiers.
Ber Regt. Duc de Berri
Mah Regt. Dragones de Mahony
Par Regt. Parabere.
Pel Regt. Pelleport.
Ger Regto. Germinon
Cou Regto. Courtebonne.
Bou Regto. Boubille.

Españoles
Val Regimientos de Valladolid + Osuna
Bur Regimientos de Burgos + Sevilla
Bad Regts. de Badajoz + Trujillo
Mur Regts. de Murcia + Castilla.
GR Regt. de Guardias Reales.
GV Regt. de Reales Guardias Valonas.
Sal Regts. de Jaén + Salamanca
Pal Regts. de Palencia + Guadalajara.
Zam Regimiento de Zamora.
Arm Regimiento de la Armada.
Baj Regts. Bajeles + Córdoba.
GC Regto. Guardia de Corps.
Mn Regto Montesa (también llamado Carrillo).
Am Rgto. Amezaga.
Ast Rgto. Real de Asturias.
RV Rgto. Rosellón Viejo.
SV Rgto. Sevilla Viejo.
PB Rgto. Pozoblanco.
RN Rgto. Rosellón Nuevo.
LR Regto. La Reina.
Arm Regto. Armendáriz.
ON Regto. Ordenes Nuevo.
OV Rgto. Ordenes Viejo.
UB Regto. Ubeda + Baza.
Mi Regto. Milán.
GN Regto. Granada Nuevo.


Confederados o Austriacistas.
Portugueses.

Nor Troço Noronha.
CM Troço C. Maior.
Set Tercio Velho Setúbal + T. Novo Setubal.
SG Tercio Auxiliar Sao Giao da Barra.
Mo Troço Moura.
Mi Tercio Miranda.
NC Tercio Novo de Chaves.
PV Partido Villaviçosa.
Al Algarve Am Amasa.
Ser Tercio Serpa + Novo da Corte.
Mou Da Moura.
NA Novo d’Almeida.
Ca De Castro.
Vi De Viana.
Al Tercio Velho de Almeida + Tercio Velho de Panamacor.
Ol Troço Partido de Olivença.
CdV Troço Castelo de Vide.
Bei Troço Prov. de Beira.
Pen Tercio Novo Penamacor + T. Novo de Bragança.
Lis Troço da Partido da Corte de Lisboa.
Bra Tercio Velho de Chaves + Bragança.
Min T. Novo da Minho + Tercio Velho da Minho.
PM 1º Prov. De Minho
2º PM 2º Troço da Prov. Do Minho


Holandeses y Hugonotes o Religionarios.
Wd Walderen. VD Van Drimborn.
Sch Dragones de Schlippenbach.
VM Dragones Van Mattha.
Cav Cavalier + L’isle Marais.
Gui Guiscard.
Bel Regto. Belcastel + de Viçouse.
Kep Van Keppelfox + de Torçay

Ingleses.
Mor Mordaunt + McCartney’s Foot.
HH Harvey’s Horse (Third Horse Regt).
Gd Gorge’s Foot + Foot Guards.
Blo Mountjoy’s + Blood’s Foot.
Pe Pearce’s Dragoons.
Pt Peterborough Dragoons.
Ki Killigrew Dragoons.
St Southwell + Wade’s Foot.
Esx Essex Dragoons.
QCD Queen’s Consort Dragoons.
Bow Bowles + Breton’s Foot
Nas Nassau Foot (Alemanes)
QR Queen Royal’ Regiment
Aln Alnutt’s Foot

Preguntas y Respuestas Almansa 1707.
P: Una unidad en desbandada ¿Huye en linea recta o puede su jugador "elegir" la ruta?
R: Una unidad en desbandada debería siempre que fuera posible retirarse en dirección a su "lado" del mapa. Los borbónicos en dirección a Almansa o al lado W del mapa, los confederados en dirección al lado E o S del mapa.

P: Si varias unidades de artilleria disparan sobre un mismo hex. estando a diferentes distancias ¿Que modificador se usa?
R: Se usa el modificador de la unidad que esté a más hexes de distancia.

P: Si una unidad es desorganizada ¿sufre algun penalizador o le imposibilita de realizar alguna accion?
R: No, lo único que ocurre es que si recibe un segundo resultado de desorganización pasa a quedar "desbandada". Por lo demás, la desorganización no tiene ningún otro efecto.

P: Si un comandante o jefe esta apilado con una unidad y esta es desbandada ¿Le ocurre algo?
R: Si todas las unidades con las que apila ese comandante o jefe se desbandan, debe retirarse con ellas. Si se retiran varias, el jugador que lleve ese bando puede escoger con qué unidad queda apilada.

P: Una unidad en desbandada ¿cambia el encare hacia su retaguardia? si se reorganiza ¿hacia donde esta encarada? si en la huida sale del mapa ¿se pierde o vuelve tras algun turno?
R: Es indiferente el encare de una unidad desbandada pues no ejerce ZdC. Cuando consigue reorganizarse, la unidad puede quedar encarada como escoja el jugador que lleve el bando a que pertenece la unidad. Si una unidad se ve forzada a salir del mapa, no puede volver, y cuenta como unidad eliminada a efectos de cálculo de Puntos de Victoria.

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IBEROS.
Tablas. La Tabla de Combate Regular (en el mapa) puede leerse relaciones de 1/1, 2/1, 2/1. Esto no es correcto. Debería ser 1/2, 1/1, 2/1.
Reglas Estándar Opcionales. Regla Estandar 8: Recuperación de Tropas. (Aclaración) Durante la Fase Administrativa, un líder puede intentar recuperar una unidad eliminada durante la fase de operaciones anterior y que apilase con ése líder. Procedimiento: lanzar un dado y añadirle el Factor táctico del líder (positivo o negativo). Si la tirada modificada es 4 o más, la unidad es recuperada y debe colocarse apilada con el líder. No puede haber más de 1 intento por líder por turno.
Escenario IX, regla 2. A, Despliegue Inicial. Desplegar una colonia romana (Bracara Augusta) en Gallaeci I, no en Gallaeci III. Los romanos pueden desplegar tropas en los territorios de vascones y berones. Añadidos a las reglas.
Escenario IX Regla específica de escenario 3.5: el jugador romano puede "reclutar" un máximo de tres fichas de impedimenta por turno (en este escenario no se usan Puntos de Tesoro, por lo que el coste es gratis). Puede además reclutar un máximo de de 1 tren de asedio por turno. Nunca pueden haber un máximo de 2 trenes de asedio en el mapa simultáneamente.
Regla específica de escenario 3.6: el jugador romano puede mover por mar un máximo de 4 unidades por turno. La colonia romana en Gallaecia I (Bracara Augusta) puede ser usada como colonia con puerto. Nota de diseño La regla 3.6 simula la importante papel desarrollado por la flota romana durante las campañas cántabras. Operando desde lo que hoy sería Suances, la flota romana abasteció por mar, transmitió órdenes y realizó operaciones anfibias en la costa cántabra.

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TERCIOS (Alea 30).

Preguntas y Respuestas

P: En la tabla Modificadores al Combate de Choque, parece que hay un error con las manos atacante y defensor. Como ya está, existen "N.P." por el largo de la tabla en las primeras dos filas de la tabla(estas corresponden a unidades GR y CU). Efectivamente, dice que las baterías no defienden en pica a pica si no me equivoco. A mí me parece que el atacante debe estar por izquierda y el defensor por arriba. Por cierto, las baterías puedan defender en pica a pica. Atacar es lo que está prohibido.
R: Se refiere sólo a modificadores en combate pica a pica. Las baterías ciertamente pueden defender.

P: En la tabla de ruciada, dice que "...uns. con daños por ruciada deben superar un test de moral..." Mientras que en las reglas dice que se compruebe el moral de uns. adyacentes a consecuencia de daños de una ruciada de arcabuceros. ¿Cuál está correcto?
R: Es correcto lo que dice la tabla.

P: Además, en este propósito, ¿se considera una ruciada de una unidad de Herreruelos como una ruciada de arcabuces?
R: Sí.

P: ¿Cuando se sienten los efectos de moral producidos por unidades tornilladas? ¿Es inmediato, o se compruebe a final del turno? Ejemplo: una unidad del jugador B queda tornillada a consecuencia de un combate de choque, pero es recuperada durante la fase común nro. 5. ¿Como afecta al moral de turno y al moral general este tornillado?
R: Se aplican los resultados de forma inmediata. Un resultado de tornillado afecta de igual forma la moral de turno que la general.

P: ¿Se puede realizar encamisadas durante el segundo movimiento de trozos?
R: Sí.

P: En la tabla de Costes de Terreno, dice en la columna Camino "DOBLE". ¿Estoy correcto que este quiere decir que el factor de movimiento es doble, y no que el costo es doble?
R: El factor de movimiento es doble.
P: En la misma tabla, en la columna "Alcance" dice "2 veces" para Arqueros. ¿Esto quiere decir que las unidades de arqueros puedan lanzar dos dados cada una durante la fase de ruciada?
R: Correcto, 2 veces para arqueros.

P: En el reglamento, dice que las baterías gruesas tienen alcance de 6 hexes y las de culebrinas 9 hexes. En la tabla, dice 9 para gruesas y 6 para culebrinas. ¿Cual está correcto?
R: En la Tabla los valores no son correctos, lo correcto es lo que dice el reglamento, 6 hexes para batería gruesa y 9 para culebrinas.


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Nordkapp 1942 (Alea 29).

Errata, Aclaraciones, Preguntas y Respuesta. Actualizadas 19.04.2008.
Efectos de los Torpedos FAT (Aclaración).
El jugador aliado sólo puede lanzar un ataque ASW contra un submarino que haya disparado un torpedo FAT CUANDO el torpedo ha hecho blanco en algún barco del convoy.

Efectos de los Torpedos acústicos T-5
Los efectos de los torpedos T-5 vienen explicados en las reglas publicadas en Alea 29 aunque los escenarios en los que se usan se publicaron en Alea 30. Efectos: -1 a la tirada del dado en ataque submarino.

Efectos del Evento "Creeping Attack".
-1 a la tirada del dado en la Tabla ASW. La descripción correcta es la publicada en Alea 29, no la publicada en Alea 30.

Escenario PQ-16, Mayo 1942.
La Fuerza de Cruceros entra por cualquier hex a 4 o menos hexes del hex de entrada del convoy PQ.16.

Escenario PQ-18

Despliegue Aliado
El convoy PQ-18 debe salir del mapa por el lado sur entre los hexes 1020 y 1018 antes del TURNO 18, no del turno 16.

Escenario Batalla del Mar de Barents.
Despliegue Aliado
El convoy JW51B debe salir por el lado sur del mapa entre 1020 y 1018 ANTES del turno 24, no del turno 18.

Escenario 6 Nordkapp 1942 (Alea 30)
Alguna información vital para el escenario 6 de Nordkapp (publicado en Alea 30) no fue incluída en la revista. En concreto la duración del escenario y la información del despliegue
del jugador aliado.

Duración del escenario.
18 turnos (del turno 00-08 horas del 24 de Diciembre de 1943 al turno 16-00 horas del 29 de Diciembre de 1943).

Despliegue Inicial.
Aliados.
Convoy 1 (JW55B) 18 mercantes, 2 E, 4 DD. Entra el turno 1 por cualquier hex del límite W del mapa al N. de 1301. El Convoy JW.51B deberá salir del mapa por el lado Sur del mapa entre 1020 y 1018 antes del final del turno 18 (16-00 horas del 29/12/1943). Si no lo hace, el jugador alemán obtiene una victoria operacional automática.
Fuerza de Cruceros (Force One): 3 CA. Puede entrar a partir del turno 2 por cualquier hex del limite W del mapa que esté al N de 23XX. Battle Fleet (Force Two): 1 BB (Duke of York), 1 CA, 2 DD. Puede entrar a partir del turno 3 por cualquier hex del limite W del mapa que esté al N de 23XX.
Convoy 2 (RA55A): 21 mercantes, 6 DD. Entra por el lado Sur del mapa entre 1020 y 1018 a partir del turno 1. Debe salir por el lado W del mapa antes del final del turno 18. Si no lo hace, el jugador alemán obtiene una victoria operacional automática.
3 subs británicos en cualquier hex del mapa.
2 submarinos soviéticos en cualquier hex del mapa.

Preguntas y Respuestas Nordkapp 1942
1) Cuando hay una ataque de un submarino aliado a un buque de superficie alemán, ¿Puede usar las fichas de evento para submarino alemn? ¿Y los alemanes, pueden usar las fichas de evento aliadas para combate con submarinos aliados?
En principio no. Las reglas de base no contemplan esto pues las fichas de evento de combate submarino están pensadas para una batalla de convoy entre un convoy inglés y uno o varios submarinos alemanes. Las intervenciones de submarinos aliados en este teatro solían ser del tipo "patrulla en solitario". Esto es, el submarino USN Besugo (históricamente existió un buque con ese nombre) patrulla sumergido delante del sector de patrulla asignado de la costa noruega, se topa de repente con el Tirpitz o el Scharnhorst, maniobra e intenta torpedearlo. Es la maniobra clásica de submarino de las dos guerras mundiales, no había coordinación de ataques de varios submarinos desde el Control Central de los U-Boote, ni ataques por la noche en superficie, etc.
De todas formas y como regla opcional podría emplearse simplemente intercambiando Ritterkreuz por Victoria Cross, y leyendo "Convoy bearing change" por "German Ship(s) change course" o algo así. Las fichas de eventos quedarían así:

Fichas de Eventos Submarinos Aliados
Victoria Cross. Add +2 drm on Submarine attack die rolls.
Gulf Stream. Add +2 to the ASW Table die roll.
Asdic/Radar Failure. -1 drm to the ASW Table die roll or +2 drm during Infiltration attempts.
Sin Efecto. No effect. Nothing happens.

Fichas de Eventos Escoltas Alemanes
Smoke Screen. +1 drm to Submarine Attack die rolls. Escort Co-ordination. -1 drm to Infiltration attempt die rolls.
Ritterkreuz. -2 drm to ASW Table die rolls.
Convoy Bearing Change. -1 drm to submarine attack rolls.
Flares (Star Shell) -1 drm to ASW Table rolls if the sub is navigating on surface AND it is a night turn.
Sin Efecto. No effect. Nothing happens.

2) Si un submarino no consigue infiltrarse y debe combatir con la escolta, ¿Puede disparar el submarino sobre la escolta o solo se resolverá el ataque anti-submarino?
No, eso ya está contemplado en el resultado "C" de la Tabla de Infiltración.

C: Combat. The submarine fires against any one escort unit. It may not attack other units this turn.

En 1942 el objetivo prioritario eran siempre los mercantes, hundir un buque de escolta se consideraba casi malgastar los torpedos si había mejores objetivos cerca. Dönitz siempre ponía énfasis a sus capitanes en que lo importante era la guerra al tonelaje, la cuestión era hundir barcos, si iban cargados de material de guerra mejor pero si iban navegando en lastre también eran objetivo prioritario. Más adelante (a partir de mediados de 1943) ante la cada vez mayor impotencia de los U-Boote contra las contramedidas aliadas, se ordenó que los escoltas se convirtieron en objetivo prioritario.

3) ¿Puede hacer cambio de base la aviación alemana?
Si te refieres a si una unidad aérea alemana puede despegar de una base y volver a la otra la respuesta es sí, siempre y cuando no se pase el límite de apilamiento por base. El límite de apilamiento no queda claro en las reglas estándar pero en la mayoría de escenarios se especifica que no pueden desplegarse más de 3 unidades aéreas de cualquier tipo por base.

4) ¿Cómo es posible localizar agrupaciones que no sean convoyes? EJ: Escolta del este, mercantes rezagados,...
Debe modificarse como sigue la Fase de Reconocimiento: Durante la Fase de reconocimiento de cada turno, el jugador alemán lanza 1D6. Con una tirada de 5 se detecta un convoy mercante, con una tirada de 6 se detecta una fuerza naval (Battle/Home Fleet, Escolta de Cruceros, Escolta Local Este). Si se detecta a un convoy mercante lanzar otro d6 para ver qué convoy ha sido avistado: con 1-4 el convoy PQ, con 5-6 el QP. Si se detecta a una fuerza naval de escolta lanzar otro d6 para ver qué fuerza ha sido avistada: con un 1-3 se detecta la Escolta de Cruceros, con 4-5 la Battle/Home Fleet, con 6 la Escolta Local Este. Si la tirada determina que se ha detectado una fuerza que no está en el mapa, se considera la tirada como "sin efecto". No ocurre nada. Si hay buques rezagados en el mapa debe lanzarse 1d6 por cada uno. Con una tirada de 5-6 . Debe lanzarse un dado al comienzo de cada turno hasta que todas las fuerzas aliadas en el mapa hayan sido detectadas.

5) Los mercantes rezagados ¿Tienen prioridad de reunirse con su convoy o su prioridad es evitar a las unidades alemanas?

Su prioridad es dirigirse hacia su lado del mapa correspondiente de la forma más rápida posible (empleando todos sus factores de movimiento). Si son mercantes de un convoy PQ deben dirigirse hacia el lado W del mapa, si son de un convoy QP hacia el lado S del mapa entre los hexes 1020 y 1018. Como que un mercante aliado no tiene radar pues puede ocurrir que ese movimiento le sitúe en el mismo hex que una unidad alemana de superficie o submarina.

6) El movimiento de los submarinos aliados ¿Es simultáneo al de los alemanes?
Debería tener lugar durante la fase 4 aunque no queda claro en las reglas. La secuencia de juego debería quedar así: 4. Movimiento de subs. aliados (sólo si hay unidades alemanas de superficie en el mar) y alemanes (sólo si se ha detectado al menos un convoy).

7) La pérdida de contacto de los submarinos ¿Es automático o están sujetos a las reglas de pérdida de contacto?

Está sujeta a las reglas de pérdida de contacto con la siguiente salvedad: si el submarino consigue "mantener el contacto" durante la tirada de movimiento de ese convoy del siguiente turno el submarino alemán simplemente mueve "apilado" con ese convoy. Ejemplo: el U-96 mantiene el contacto con el convoy PQ-17 el turno 2. Al comienzo del turno 3 la tirada de movimiento del convoy PQ determina que debe mover al hex 7344 y después al 7345. Una vez el convoy PQ mueva a ese hex el U-96 es colocado en el hex 7345 y no podrá mover por el resto del turno. Opcionalmente el jugador podrá decidir "romper el contacto" por su cuenta y mover al U-96 a otro lado con todo su factor de movimiento. 8) En el cajetín de combate de superficie no están indicados los BC (Cruceros de batalla). ¿Deberían ir en la casilla de los BB? Los BC pueden disparar desde la casilla "Largo Alcance" con -2 drm.

8) ¿Se puede enviar los Cz alemanes como escolta de unidades AT en ataques a convoyes aliados?
Si, si el objetivo a atacar está dentro del radio de acción de los cazas (8 hexes) La dotación aérea del Victorious incluye 1 unidad de caza Sea Hurricane.

9) Debo entender que si hay un ASW por parte de la aviación en caso de ataque de oportunidad o bien por que ha sido localizado un submarino emergido, el fuego AA es realizado solo por el submarino atacado en caso de haber varios en el mismo hex. ¿Es esto así?

Correcto.

Kursk (Alea 31)
Errata, Aclaraciones
1. Secuencia de Juego.
La secuencia de resolución de combates debería de ser la siguiente: (véase 3. Secuencia de Juego)
Alemanes:
2c Bombardeo
2d Combate (Tanteo/Asalto)
Soviéticos:
3c. Bombardeo
3d. Combate (Sólo Asalto)

2. Tabla de Combate
La Tabla de Asalto para la relación 1:1 no es correcta, debería de ser la siguiente:

Tirada
D
A
1
2
0
2
2
1
3
2
1
4
2
2
5
1
2
6
1
3
7
1
3

Bombardeo inicial alemán turno 1.
El bombardeo de artillería alemana del turno 1 tiene un modificador a favor de +1 columna a la derecha, no de +1 al dado. Esto es, un bombardeo de 13 factores de artillería que normalmente se resolvería empleando la columna 13-18, se resuelve el turno 1 en la columna 18-25 de la tabla de bombardeo.

Aclaraciones/Modificaciones al Reglamento
7.Combate.
Procedimiento.
Ignorar referencias a 7a3 "Fuego artillero del jugador en fase". La resolución de combates es la siguiente:

7a1 Indicar hex objetivo y unidades atacantes. Escoger tipo de combate (sólo el alemán)
7a2 El defensor decide si se retira (en secreto)
7a4 Mostrar unidades de ambos bandos.
7a5 Combate de carros (si los hay en ambos bandos)
7a6 Combate regular (Asalto o Tanteo)
7a7 Retirada el defensor (voluntaria o forzada)
7a8 Infiltración (sólo alemanes)
7a9 Avance de Frente.
7a10 Ruptura de Frente.

7a2.Retirada del defensor. (Aclaración)
Ignorar referencias a "Su tirada de dados en defensa tiene un modificador de -2."

12.Aviación
Abortar Misión (Aclaración)
Las unidades de bombardeo que abortan misión después de haber recibido impactos reducen 1 impacto sobre una tirada de 4-6. Es decir, si una unidad
de bombardeo recibe dos impactos y decide abortar misión, debe lanzar 1d6. Con un resultado de 4-6 reduce los impactos recibidos de 2 a 1.

Resolución de Combates Aéreos (modificación)
A la hora de asignar entre sí unidades aéreas, cada unidad aérea puede disparar a la unidad enemiga que quiera. Varias unidades pueden disparar contra una misma unidad aérea si así se desea.

Ejemplo: 3 cazas y 2 bombarderos soviéticos contra 2 cazas y 3 bombarderos alemanes. Los cazas soviéticos podrán optar por disparar todos contra los 3 bombarderos alemanes, o todas las unidades contra una misma unidad de bombarderos, etc. etc. Así mismo, las unidades de caza alemanas podrán optar por disparar contra los cazas o los bombarderos soviéticos según se desee.

Excepción: las unidades de bombarderos/asalto sólo podrán disparar contra la unidad (o contra una de las unidades) que les haya disparado. No podrán hacer fuego defensivo contra una unidad de caza que no les haya disparado.

13. Artillería y CGs.
Las unidades de artillería sólo disparan durante las fases de bombardeo o para dar Apoyo de fuego.

Movimiento de artillería (aclaración)
Movimiento o Disparo. Una unidad de artillería que dispare en bombardeo/apoyo de fuego no podrá mover durante la fase de movimiento de su bando. Asimismo, una unidad de artillería que haya movido no podrá dar Apoyo de Fuego durante la fase defensiva propia.

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